498240d0     

Первушин Антон - Апокалипсис Сегодня



Антон ПЕРВУШИH
АПОКАЛИПСИС СЕГОДHЯ
Любой век заканчивается апокалипсисом.
Собственно, процесс замены старого новым идёт перманентно вне
зависимости от системы летоисчисления - просто круглые даты напоминают
очередному поколению, что и его век скоротечен, время собирать камни,
подводить черту, подбивать бабки. Для всякого поколения наступление нового
века - время апокалипсиса. Обычно сопровождаемое разгулом потусторонних
сил, безумными пророчествами и необычайными открытиями. Об одном таком
открытии, непосредственно связанным с апокалипсисом конца XX века, мы
сегодня и поговорим.
Когда в 1990-м году фирма iD-Software выпустила на рынок программного
обеспечения генератор уровней для популярной игры "Doom" , никто и
предположить не мог, что наступил момент смены вех; что произошло событие,
разделившую историю человеческой культуры на две (пока неравные) части: на
историю до выхода генератора в свет и на историю после его выхода. Тем
более, появление этого продукта давно ожидалось и являлось часть
закономерного и всестороннего процесса расширения круга "посвящённых" от
мира современных информационных технологий.
Особенности этого процесса уже сами по себе могут вызвать пристальный
интерес, однако мы остановимся на рассмотрении только одной из них, а
именно - визуализации информации и её потоков.
В самом деле, принцип визуализации информации делает самые сложнейшие
программные продукты доступными для понимания и усвоения рядовым
пользователем, что приводит к росту квалификации пользователя и, как
следствие, к накоплению и реализации творческого потенциала бывших
"чайников", а ныне - продвинутых "юзеров" . Появление массы
разнообразнейший некоммерческих программ, написанных на языках визуального
программирования: Visual Basic, Delphi, Java - прямое тому подтверждение.
Однако если написать какую-нибудь утилиту - дело, в общем, простое и не
слишком трудоёмкое, то создание такой программы как "Doom" требует
значительного количества человеко-часов и капиталовложений. Поэтому, если
вы хотите привлечь к участию в развитии вашего продукта творческую энергию
миллионов "юзеров", вам необходимо прежде всего разработать некий
программный комплекс, позволяющий на основе вашей разработки быстро и
непринуждённо лепить собственные конструкции. Так и поступили
вышеупомянутые специалисты из компании iD-Software. В руках пользователей
оказался инструмент, с помощью которого можно запросто сконструировать
свой собственный, виртуальный, мир. Что и перевернуло мир реальный.
Как и любое фундаментальное открытие, выпуск генератора уровней имеет
длинную предысторию, являясь завершением в ряду открытий рангом поменьше.
Вспомним о некоторых из них, определивших схему новой культурной парадигмы.
В первую очередь, это традиция литературных и кинематографических
"продолжений". Как известно, поначалу продолжения полюбившихся книг или
продолжения полюбившихся фильмов пишутся или снимаются непосредственно
самими авторами под давлением читателя-зрителя или по собственной
инициативе.
За примерами далеко ходить не будем: первый случай - Артур Конан-Дойль,
Мария Семёнова, второй случай - Эдгар Берроуз, Ильф и Петров, братья
Стругацкие. Однако писатели - тоже люди, они тоже смертны, подвержены
болезням и депрессии; очень часто оказывается, что они ещё и
малопродуктивны, то есть не способны "гнать" текст по авторскому листу в
день. Читатель же требует всё новых описаний приключений любимого героя и
знать не хочет писательских п



Назад